Resident Evil, versión Zach Cregger: el joystick se muda a la butaca del cine
La nueva película del director de Barbarian deja atrás a Leon, Claire y compañía para repensar la saga de Capcom desde la óptica del jugador: cámara al hombro, lente angular y zombis que aparecen justo cuando el protagonista gira la cabeza.
Me acuerdo de las primeras veces que agarré un joystick de PlayStation y me quedé clavado frente a la pantalla, moviendo al personaje por pasillos oscuros con el corazón en la boca. Algo de esa sensación, esa mezcla de curiosidad y paranoia, es la que Zach Cregger quiso llevar a la butaca del cine con su particular reinterpretación de Resident Evil, la saga insignia de Capcom. Olvidate de Leon, de Claire y de las tramas que ya conocés: acá el punto de partida es otro, más cercano a la experiencia de jugar que a la de mirar una película de zombis clásica.
Antes que pase nada en la pantalla, conviene situarse: el centro de la historia es Bryan, un tipo común que se mueve por una ciudad colapsada por no muertos. La película combina terror con comedia física y se aleja, a propósito, de los argumentos y los personajes del videojuego. Cregger lo dijo en la promoción: su idea no fue copiar las historias de Capcom, sino traducir al lenguaje cinematográfico las sensaciones y las mecánicas de sentarse frente a la consola. Es decir, qué se siente cuando avanzás por un pasillo, girás la cámara y de repente aparece algo que no querías ver.
"Resident Evil 4": la cámara como extensión del protagonista
Una de las secuencias más elocuentes muestra a Bryan corriendo por una avenida mientras los zombis caen desde los edificios que lo rodean. Cada vez que él mira hacia arriba o hacia un costado, la cámara gira con él. No es un capricho estético: es la traducción literal de lo que hacemos cuando jugamos, orientar la vista mientras avanzamos. Para construir ese punto de vista, Cregger se rodeó de un nombre pesado: Dariusz Wolski, responsable de la fotografía de las primeras cuatro entregas de Piratas del Caribe y colaborador frecuente de Ridley Scott. Juntos decidieron apostar fuerte por lentes angulares y por tomas que siguen a Bryan desde atrás, por encima del hombro, una perspectiva que remite directo a Resident Evil 4 y a varias de las entregas posteriores de la saga.
Alcantarillas, cortes y reacción
Cuando la cámara deja de acompañar al personaje, el montaje se ocupa de mantener la lógica del videojuego. Hay un momento clave en el que Bryan sale de las alcantarillas y, en lugar de un plano general, la película encadena cortes que muestran los sectores hacia los que mira, como si nos dejaran husmear el mapa antes de avanzar. La narración alterna permanentemente entre tres recursos: el seguimiento por detrás, los planos de reacción del protagonista y las tomas subjetivas desde su punto de vista. Es una triangulación que cualquier jugador reconoce al instante.
Para que todo eso fuera posible en escenarios reales y no en un set digital, el rodaje se apoyó en las cámaras Sony Venice 2 con el sistema RIALTO, que permite separar el sensor y la lente del cuerpo de la cámara. ¿Qué cambia eso? Que el equipo gana movilidad en espacios reducidos y puede meterse en pasillos, túneles y habitaciones con una unidad mucho más liviana, algo clave para sostener la sensación de que estamos recorriendo el lugar a la par de Bryan y no observándolo desde la tribuna.
Lo que se viene y por qué conviene ir al cine
Más allá del experimento formal, la película se deja ver como un thriller con humor negro y gore, con un protagonista que funciona como un avatar más que como un héroe de franquicia. Cregger, que venía de Barbarian, se mueve cómodo en esa zona donde el terror se ríe de sí mismo antes de saltar a la yugular. El resultado es una propuesta que respeta al jugador sin pedirle que sea fanático de Resident Evil: alcanza con haberse sentado alguna vez frente a una pantalla con un control en la mano para reconocer lo que la película está contando.
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