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VIE, 16 OCT 2026
Entretenimiento

Marathon se replantea: Bungie abre la puerta a modos cooperativos y partidas por equipos para sumar jugadores que se fueron en silencio

Después de un debut con sabor a pocos, el estudio reconoció que la dificultad y el castigo por morir dejaron afuera a buena parte del público casual; ahora sumarán opciones permanentes, Team Deathmatch y un tutorial ampliado.

NB
Nicolás BahamondeCultura y espectáculos · · lectura 4 min
Marathon se replantea: Bungie abre la puerta a modos cooperativos y partidas por equipos para sumar jugadores que se fueron en silencio

Lo dijo Kevin Yanes, diseñador principal de Bungie, y la frase terminó funcionando como una suerte de mea culpa público: "Creamos un juego que era demasiado difícil para mucha gente". Esa autocrítica aparece en el corazón de Marathon, el shooter de extracción que la compañía lanzó en marzo de 2026 y que ahora se dispone a reinventar a partir de una idea bastante concreta: si la primera versión espantó a más público del que esperaba, habrá que darle a la gente motivos nuevos para quedarse, empezando por modos cooperativos permanentes y una variante de Team Deathmatch que aterrice a los jugadores menos avezados. Lo que sigue es un repaso por esos cambios y, sobre todo, por el contexto que empujó a Bungie a tomar nota.

Un debut que quedó por debajo de lo esperado

Marathon llegó con una fórmula exigente: partidas en las que se mezclan enfrentamientos entre jugadores y enemigos controlados por el juego, el famoso PvPvE, bajo la lógica de extracción, donde morirse significa volver a empezar con las manos vacías. La propuesta encontró a su público más fiel, pero dejó afuera a una camada enorme de jugadores casuales que se toparon con esa curva de entrada demasiado empinada y decidieron buscar otro horizonte. Yanes fue al hueso cuando describió el problema en el documental: "Ese bucle constante de fracaso no conectó con tantas personas como esperábamos". Esa repetición de derrotas, sumada al impacto de perder el equipo en cada caída, terminó marcando la experiencia de los primeros meses.

Del Chafe III, director de Marathon, lo resume con una definición de perfil que a esta altura suena casi como una advertencia: "Es para gente muy competitiva a la que le gusta el PvP". Con esa declaración, el propio estudio acepta que el juego nació pensado para un nicho, y que ese nicho resultó más chico de lo que imaginaban. La autocrítica llega tarde, pero llega, y abre la puerta a una revisión de fondo.

Lo que viene: cooperativo permanente, Team Deathmatch y un tutorial que respira

La hoja de ruta que Bungie empezó a delinear apunta a varias frentes en simultáneo, con la idea declarada de facilitar los primeros pasos y ampliar la base de usuarios. Entre los anuncios confirmados aparecen los modos cooperativos permanentes orientados a misiones, pensados para con amigos sin la presión de perder todo al primer traspié; un Team Deathmatch clásico, un formato mucho más familiar para cualquiera que haya pisado un shooter en la última década; y una ampliación del tutorial y de la zona inicial conocida como Perimeter, para que las mecánicas se aprendan antes de lanzarse a la extracción. La intención, según se desprende, es que el jugador elija cómo entrar: por la puerta directa de la PvPvE o por alguna de las nuevas ventanas laterales que el estudio está por abrir.

Cómo se llega hasta acá y por qué importa la autocrítica

Lo más jugoso de este movimiento no es la lista de modos nuevos, sino la lectura que Bungie hace de su propio fenómeno. Yanes reconoció que la familiaridad del equipo con el proyecto los llevó a sobrestimar lo que cualquier recién llegado podía tolerar, y ahí está la clave: cuando uno vive dentro de un juego, pierde la capacidad de ver dónde duele. La confesión sirve para entender por qué títulos que prometen tanto a veces aterrizan tibios, y también para dimensionar lo que está en juego: Marathon pertenece a una categoría, la de los shooters de extracción, donde la competencia interna es feroz y donde cada mes cuenta. Ajustar la dificultad, abrir caminos cooperativos y sumar un Team Deathmatch no es un capricho; es una manera de decirles a los indecisos que esta vez habrá más de una puerta para entrar.

Después de un arranque en el que primó la frustración, Marathon apuesta a algo que en la industria suele ser tanto una solución como un síntoma: darle al público más opciones hasta encontrar las que funcionan. Habrá que ver si los modos cooperativos permanentes y el Team Deathmatch alcanzan para revertir la primera impresión, pero al menos la dirección está clara: un juego que pedía competir desde el minuto cero empieza a ofrecer atajos para los que todavía están aprendiendo.

NB
Nicolás BahamondeCultura y espectáculos

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